要在目标发布平台上分析您的应用程序,请将目标设备连接到网络或通过线缆直接连接到计算机。也可以直接在 Unity Editor 中对应用程序进行性能分析,从而在应用程序开发期间获得大致性能分析结果。
只能以开发版形式对您的应用程序进行性能分析。要进行此设置,请打开 Build Settings (File > Build Settings),然后选择应用程序的目标平台。启用 Development Build 设置。启用此设置后,与性能分析器相关的以下两个设置将变为可用状态:__Autoconnect to Profiler__ 和 Deep Profiling Support。
启用 Autoconnect Profiler 设置后,Unity Editor 在构建过程中将自己的 IP 地址烘焙到已构建的播放器中。播放器启动时会尝试将性能分析器连接到位于所烘焙的 IP 地址的 Editor。
如果还启用了 Deep Profiling Support 设置,Unity 将在已构建的播放器启动时进行深度性能分析。此功能可用于对应用程序的启动时间进行深度性能分析。这种情况下会增加少量的构建开销。
构建并运行应用程序时,播放器会显示在 Profiler 窗口的 Attach to Player 下拉选单中。Attach to Player 下拉选单会显示本地网络上运行的所有 Unity 播放器。通过播放器类型和运行播放器的主机名可以识别这些播放器(例如 iPhonePlayer (Toms iPhone))。
选择播放器,然后单击 Record 即可开始收集应用程序的性能分析信息。如果在 Build Settings 中已启用 __Autoconnect to Profiler__,Unity 会在应用程序启动时自动开始收集数据。
要在应用程序运行时持续收集数据,请启用 Player Settings 中的 Run In Background 设置(菜单:__Edit > Project Settings > Player > Resolution and Presentation__)。启用此设置后,即使让应用程序在后台运行,性能分析器也会收集数据。如果禁用此设置,性能分析器仅在应用程序在活动窗口中运行时才收集数据。
如果使用 Profiler 窗口在 Editor 中运行应用程序并进行性能分析,则结果只是该应用程序在目标平台上运行时的行为的近似值。因为运行模式与 Editor 的运行过程相同,所以无法将应用程序的 CPU、GPU 和内存使用量数据与 Unity 的相应数据完全隔离。这会进一步导致得出的性能分析数据出现误差。
为了获得更好的性能分析结果,应始终在目标设备上对应用程序进行性能分析。请只在 Editor 中进行性能分析以便快速迭代设备上已经确定的问题。
可以在 WebGL 中使用 Unity Profiler,但不能通过 Editor 连接到运行 WebGL 的播放器。这是因为 WebGL 使用 WebSocket 进行通信,所以不允许浏览器端的传入连接。要连接到运行的播放器,必须在 Build Settings__(菜单:__File > Build Settings__)中启用 Autoconnect Profiler__ 复选框。Unity 无法对 WebGL 的绘制调用进行性能分析。
iOS 和 Android 设备均支持通过网络进行远程性能分析。如果使用了防火墙,请在防火墙的出站规则中开放端口 54998 至 55511。这些是 Unity 用于远程性能分析的端口。
注意:有时,在设置远程性能分析后,Unity Editor 可能无法自动连接到设备。如果发生此情况,可以手动发起性能分析器连接。为此,请选择 Profiler 窗口中的 Attach to Player 下拉菜单,然后选择相应设备。
也可以将目标设备直接插入计算机以避免网络或连接问题。
要对 iOS 设备启用远程性能分析,请遵循以下步骤:
1.将 iOS 设备连接到 WiFi 网络。性能分析器会使用本地 WiFi 网络将性能分析数据从设备发送到 Unity Editor。 1.通过线缆将设备连接到计算机。打开 Build Settings__(菜单:__File > Build Settings__),选中 Development Build__ 和 Autoconnect Profiler 复选框,然后选择 Build & Run。 1.应用程序在设备上启动时,请在 Unity Editor 中打开 Profiler 窗口(菜单:__Window > Analysis > Profiler__)。
Android 设备支持两种远程性能分析方法:通过 WiFi 或通过 Android Debug Bridge (adb)。
要进行 WiFi 性能分析,请遵循以下步骤:
1.在 Android 设备上禁用移动数据。 1.将 Android 设备连接到 WiFi 网络。性能分析器会使用本地 WiFi 网络将性能分析数据从设备发送到 Unity Editor。 1.通过线缆将设备连接到计算机。打开 Build Settings__(菜单:__File > Build Settings__),选中 Development Build__ 和 Autoconnect Profiler 复选框,然后选择 Build & Run。 1.应用程序在设备上启动时,请在 Unity Editor 中打开 Profiler 窗口(菜单:__Window > Analysis > Profiler__)。
注意:Android 设备和主机(运行 Unity Editor)必须位于同一子网上才能正常进行设备检测。
要进行 Android Debug Bridge (adb) 性能分析,请遵循以下步骤:
1.通过线缆将设备连接到计算机,并确保在 adb 设备列表中显示了该设备。 1.打开 Build Settings__(菜单:__File > Build Settings__),选中 Development Build__ 复选框,然后选择 Build & Run。 1.应用程序在设备上启动时,请在 Unity Editor 中打开 Profiler 窗口(菜单:__Window > Analysis > Profiler__)。 1.从 Attach to Player 下拉菜单中,选择 AndroidProfiler(ADB@127.0.0.1:34999)。仅当所选目标为 Android 时,下拉菜单中才会显示该条目。
选择 Build & Run 时,Unity Editor 会自动为应用程序创建 adb 隧道。如果要对另一应用程序进行性能分析,或者重新启动 adb 服务器,则必须手动配置此隧道。为此,请打开终端窗口或 CMD 提示窗口,并输入:
adb forward tcp:34999 localabstract:Unity-{insert bundle identifier here}
要将深度性能分析用于 Android 构建,必须启用 Android Player Settings 中的 Mono Scripting Backend 设置(菜单:__Edit > Project Settings > Player > Android > Other Settings__),然后输入以下内容以便通过 adb 命令来启动游戏:
~$ adb shell am start -n {insert bundle identifier here}/com.unity3d.player.UnityPlayerActivity -e 'unity' '-deepprofiling'