允许 Rigidbody2D 对象围绕空间中的点或另一个对象上的点旋转的关节。
jointAngle | 关节的当前角度(相对于参考角度而言,以度为单位)。 |
jointSpeed | 关节的当前速度。 |
limits | 关节旋转角度限制(以度为单位)。 |
limitState | 获取关节限制的状态。 |
motor | 施加到关节的电机驱动力的参数。 |
referenceAngle | 两个刚体之间的参考角度(以度为单位),用作对关节的约束。 |
useLimits | 是否应该限制旋转范围? |
useMotor | 关节是否应该在电机扭矩作用下自动旋转? |
GetMotorTorque | 根据指定的 timestep 获取关节电机扭矩。 |
anchor | 在具有关节组件的对象上的关节的锚点。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 /connectedAnchor/? |
connectedAnchor | 关节在第二个对象(即不具有该关节组件的对象)上的锚点。 |
enabled | 启用的 Behaviour 可更新,禁用的 Behaviour 不可更新。 |
isActiveAndEnabled | 是否已激活并启用 Behaviour? |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。始终将组件附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
breakForce | 为使此关节断开而需要施加的力。 |
breakTorque | 为使此关节断开而需要施加的扭矩。 |
connectedBody | 关节另一端附加到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 |
enableCollision | 与此关节连接的两个刚体是否相互碰撞? |
reactionForce | 获取关节的反应力。 |
reactionTorque | 获取关节的反应扭矩。 |
hideFlags | 该对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子项中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 此游戏对象是否使用 tag 进行了标记? |
GetComponent | 如果游戏对象附加了类型为 type 的组件,则将其返回,否则返回 null。 |
GetComponentInChildren | 使用深度首次搜索返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的组件。 |
GetComponentInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的组件。 |
GetComponents | 返回 GameObject 中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInChildren | 返回 GameObject 或其任何子项中类型为 type 的所有组件。 |
GetComponentsInParent | 返回 GameObject 或其任何父项中类型为 type 的所有组件。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上或此行为的每个父级上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetReactionForce | 给定指定 /timeStep/,获取关节的反应力。 |
GetReactionTorque | 根据指定的 timeStep 获取关节反应扭矩。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak2D | 在附加到相同游戏对象的 Joint2D 断开时调用。 |