从此类派生以创建编辑器窗口。
创建自己的自定义编辑器窗口,这些窗口可以自由浮动,也可以作为选项卡停靠,就像 Unity 界面中的原生窗口一样。
通常使用菜单项打开编辑器窗口。
using UnityEngine; using UnityEditor;
public class MyWindow : EditorWindow { string myString = "Hello World"; bool groupEnabled; bool myBool = true; float myFloat = 1.23f;
// Add menu named "My Window" to the Window menu [MenuItem("Window/My Window")] static void Init() { // Get existing open window or if none, make a new one: MyWindow window = (MyWindow)EditorWindow.GetWindow(typeof(MyWindow)); window.Show(); }
void OnGUI() { GUILayout.Label("Base Settings", EditorStyles.boldLabel); myString = EditorGUILayout.TextField("Text Field", myString);
groupEnabled = EditorGUILayout.BeginToggleGroup("Optional Settings", groupEnabled); myBool = EditorGUILayout.Toggle("Toggle", myBool); myFloat = EditorGUILayout.Slider("Slider", myFloat, -3, 3); EditorGUILayout.EndToggleGroup(); } }
focusedWindow | 当前已获得键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
mouseOverWindow | 当前在鼠标光标下的 EditorWindow。(只读) |
autoRepaintOnSceneChange | 窗口是否会在场景每次发生变化时自动重绘? |
maximized | 此窗口是否已最大化? |
maxSize | 此窗口的最大大小。 |
minSize | 此窗口的最小大小。 |
position | 窗口在屏幕空间中的理想位置。 |
rootVisualElement | 获取窗口层级视图的根视觉元素。 |
titleContent | 用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。 |
wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
wantsMouseMove | 检查是否已在此编辑器窗口的 GUI 中收到 MouseMove 事件。 |
BeginWindows | 标记所有弹出窗口的开始区域。 |
Close | 关闭编辑器窗口。 |
EndWindows | 关闭由 EditorWindow.BeginWindows 开始的窗口组。 |
Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
GetExtraPaneTypes | 获取与窗口关联的额外窗格。 |
RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
Repaint | 重绘窗口。 |
SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
Show | 显示 EditorWindow 窗口。 |
ShowAsDropDown | 显示包含下拉菜单和样式的窗口。 |
ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
ShowModal | 显示模态编辑器窗口。 |
ShowModalUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。 |
ShowNotification | 显示通知消息。 |
ShowPopup | 使用弹出式框架显示编辑器窗口。 |
ShowUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。 |
CreateWindow | 创建类型为 T 的 EditorWindow。 |
FocusWindowIfItsOpen | 聚焦发现的第一个指定类型的 EditorWindow(如果已打开)。 |
GetWindow | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
GetWindowWithRect | 返回当前屏幕上第一个 t 类型的 EditorWindow。 |
HasOpenInstances | 检查编辑器窗口是否已打开。 |
Awake | 在新窗口打开时调用。 |
OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
OnFocus | 在窗口获得键盘焦点时调用。 |
OnGUI | 在此处实现您自己的 Editor GUI。 |
OnHierarchyChange | 处理程序,用于在层级视图中的对象或对象组发生更改时发送的消息。 |
OnInspectorUpdate | OnInspectorUpdate 以每秒 10 帧的速度调用,以便检视面板有机会进行更新。 |
OnLostFocus | 在窗口失去键盘焦点时调用。 |
OnProjectChange | 处理程序,用于在项目状态发生更改时发送的消息。 |
OnSelectionChange | 每当选择发生更改时调用。 |
Update | 在所有可见窗口上每秒调用多次。 |
GetInstanceID | 返回对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 /obj/。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新的 Scene 时,请勿销毁 Object。 |
FindObjectOfType | 返回第一个类型为 type 的已加载的激活对象。 |
FindObjectsOfType | 返回所有类型为 type 的已加载的激活对象的列表。 |
Instantiate | 克隆 original 对象并返回克隆对象。 |
CreateInstance | 创建脚本化对象的实例。 |
bool | 该对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,判断它们是否引用同一个对象。 |