RenderTextureDescriptor

struct in UnityEngine

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描述

此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。

变量

autoGenerateMips如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。
bindMS如果为 true 且 msaaSamples 大于 1,则默认不解析渲染纹理。如果需要将渲染纹理绑定为着色器中的多采样纹理,请使用此属性。
depthBufferBits渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。另请参阅:RenderTexture.depth。
dimension渲染纹理的维度(类型)。另请参阅:RenderTexture.dimension。
enableRandomWrite在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。另请参阅:RenderTexture.enableRandomWrite。
flags一组 RenderTextureCreationFlags,控制纹理的创建方式。
graphicsFormatRenderTexture 的颜色格式。
height渲染纹理的高度(以像素为单位)。
memoryless渲染纹理无记忆模式属性。
mipCount用户定义的 Mipmap 数量。
msaaSamplesRenderTexture 的多采样抗锯齿级别。另请参阅:RenderTexture.antiAliasing。
shadowSamplingMode确定当 RenderTexture 用作阴影贴图时的采样方式。另请参阅:ShadowSamplingMode,以了解更多详细信息。
sRGB此标志会使渲染纹理使用 sRGB 读/写转换。
stencilFormat渲染纹理中封装的模板数据的格式。指定此属性将为渲染纹理创建一个模板元素并设置其格式。 这允许将模板数据作为纹理绑定到支持它的平台的所有着色器类型。 此属性未指定模板缓冲区格式,格式受 RenderTexture.depth 中指定的深度缓冲区格式的约束。目前,大多数平台仅支持 /R8_UInt/(DirectX11、DirectX12),而 PS4 还支持 /R8_UNorm/。
useDynamicScale设置为 true 可在此渲染纹理上启用动态分辨率缩放。另请参阅:RenderTexture.useDynamicScale。
useMipMap如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。另请参阅:RenderTexture.useMipMap。
volumeDepth3D 渲染纹理的体积范围。
vrUsage如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。不必手动设置此属性,它会使用 eyeTextureDesc 或其他返回 RenderTextureDescriptor 的 VR 函数返回的值。
width渲染纹理的宽度(以像素为单位)。

构造函数

RenderTextureDescriptor使用默认值或特定宽度、高度和格式创建 RenderTextureDescriptor。