此结构包含创建 RenderTexture 需要的所有信息。可以复制、缓存和重用来轻松创建全部共享相同属性的 RenderTexture。
autoGenerateMips | 如果设置了该标志,则自动生成多级渐进纹理级别。 |
bindMS | 如果为 true 且 msaaSamples 大于 1,则默认不解析渲染纹理。如果需要将渲染纹理绑定为着色器中的多采样纹理,请使用此属性。 |
depthBufferBits | 渲染纹理深度缓冲区的精度(以位为单位,支持 0、16、24/32 位)。另请参阅:RenderTexture.depth。 |
dimension | 渲染纹理的维度(类型)。另请参阅:RenderTexture.dimension。 |
enableRandomWrite | 在 Shader Model 5.0 级别着色器上启用随机访问写入该渲染纹理。另请参阅:RenderTexture.enableRandomWrite。 |
flags | 一组 RenderTextureCreationFlags,控制纹理的创建方式。 |
graphicsFormat | RenderTexture 的颜色格式。 |
height | 渲染纹理的高度(以像素为单位)。 |
memoryless | 渲染纹理无记忆模式属性。 |
mipCount | 用户定义的 Mipmap 数量。 |
msaaSamples | RenderTexture 的多采样抗锯齿级别。另请参阅:RenderTexture.antiAliasing。 |
shadowSamplingMode | 确定当 RenderTexture 用作阴影贴图时的采样方式。另请参阅:ShadowSamplingMode,以了解更多详细信息。 |
sRGB | 此标志会使渲染纹理使用 sRGB 读/写转换。 |
stencilFormat | 渲染纹理中封装的模板数据的格式。指定此属性将为渲染纹理创建一个模板元素并设置其格式。 这允许将模板数据作为纹理绑定到支持它的平台的所有着色器类型。 此属性未指定模板缓冲区格式,格式受 RenderTexture.depth 中指定的深度缓冲区格式的约束。目前,大多数平台仅支持 /R8_UInt/(DirectX11、DirectX12),而 PS4 还支持 /R8_UNorm/。 |
useDynamicScale | 设置为 true 可在此渲染纹理上启用动态分辨率缩放。另请参阅:RenderTexture.useDynamicScale。 |
useMipMap | 如果设置该标志,则渲染纹理具有多级渐进纹理。另请参阅:RenderTexture.useMipMap。 |
volumeDepth | 3D 渲染纹理的体积范围。 |
vrUsage | 如果该 RenderTexture 是在立体渲染中使用的 VR 眼睛纹理,则该属性决定将进行哪些特殊渲染(如果有)。不必手动设置此属性,它会使用 eyeTextureDesc 或其他返回 RenderTextureDescriptor 的 VR 函数返回的值。 |
width | 渲染纹理的宽度(以像素为单位)。 |
RenderTextureDescriptor | 使用默认值或特定宽度、高度和格式创建 RenderTextureDescriptor。 |