Version: 2019.4
Physics Profiler 模块
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)

2D Physics Profiler 模块

2D Physics Profiler 模块显示物理引擎在场景中已处理的 2D 物理的相关信息。此信息有助于诊断和解决与场景中的 2D 物理相关的性能问题或意外差异。

2D Physics Profiler 模块
2D Physics Profiler 模块

图表类别

2D Physics Profiler 模块的图表被分为九个类别。要更改图表中类别的顺序,可以在图表的图例中拖放这些类别。还可以单击某个类别的有色图例以切换是否显示。

图表 描述
Total Bodies 场景中 Rigidbody2D 的总数
Active Bodies 场景中活跃 Rigidbody2D 的总数。
Sleeping Bodies 场景中睡眠 Rigidbody2D 的总数
Dynamic Bodies 场景中动态 Rigidbody2D 的总数。动态 Rigidbody2D 是最具交互性的 Rigidbody2D 类型。重力和作用力会影响此类型,这是最耗费资源的类型。
Kinematic Bodies 场景中运动 Rigidbody2D 的总数。运动 Rigidbody2D 被设计为在模拟条件下移动:重力和作用力不会影响此类型的 Rigidbody2D,您需要使用脚本来控制其行为方式。
Static Bodies 场景中静态 Rigidbody2D 的总数。静态物体不会在模拟条件下运动,这是耗费资源最少的 Rigidbody2D 类型。
Contacts 接触点的总数。一个接触点是一对触碰或重叠的碰撞体。为了解算重叠的接触点,物理引擎会施加脉冲,使接触点保持触碰而不会重叠。
Discrete Island Count 离散孤岛的总数。物理引擎将接触点分组成孤岛,然后进行解算。接触孤岛由连接在一起的接触点组成,但是接触点并非通过静态 Rigidbody2D 连接,实际上静态 Rigidbody2D 充当的是截断器。离散孤岛由使用离散碰撞检测模式的 Rigidbody2D 组成。如果使用多线程物理选项,过多接触孤岛对性能不利,因为物理引擎将每个孤岛作为一个作业来解算。
Continuous Island Count 连续孤岛的总数。这与 Discrete Island Count 相同,不同点在于它仅适用于使用连续碰撞检测模式的 Rigidbody2D。

模块详细信息面板

选择 2D Physics Profiler 模块时,下面的详细信息面板将显示应用程序在选定帧内用于 2D 物理的时间的细分信息。除了上表中列出的图表类别的详细细分信息之外,还有以下附加信息:

数据 描述
Discrete Bodies 使用离散碰撞检测模式的 Rigidbody2D 的数量。
Continuous Bodies 使用连续碰撞检测模式的 Rigidbody2D 的数量。
Joints 场景中 Joint2D 的数量。
Static Shapes 场景中静态形状的数量。形状是指 2D 物理引擎创建的原始形状。一个 Collider2D 可能生成单个或多个原始形状。要查看 Collider2D 的形状计数,可以查看 Inspector 或在脚本中使用 Collider2D.shapeCount

静态形状是附加到静态 Rigidbody2D 的形状。静态形状通常用于非移动性物理几何体(例如平台)。
Active Shapes 场景中活跃形状的数量。活跃形状是附加到非睡眠 Rigidbody2D 的形状。静态形状始终不活跃,因为静态 Rigidbody2D 始终处于睡眠状态。
Sleeping Shapes 场景中睡眠形状的数量。睡眠形状是附加到睡眠 Rigidbody2D 的形状。这种状态的形状与活跃形状正好相反。
Physics Profiler 模块
渲染性能分析器 (Rendering Profiler)